Возможно, что в прежние времена мы играли в игру, разбившись на команды, и каждая команда создала аберрирующую вселенную, которую можно было применять к проигравшим. Мы могли заключить соглашение о том, что победившая команда получила бы возможность брать по одиночке каждого из проигравших и пропускать его через наказательную вселенную.
На самом деле неважно, кто выиграл первую игру, поскольку все продолжали бы играть дальше и, в конце концов, каждый прошёл бы через множество таких вселенных и сам множество раз заталкивал туда других.
Хотя каждая команда изо всех сил старалась бы создать самую ужасную аберрирующую вселенную, поначалу они лишь оставляли не некоторое время у проигравших слегка неприятный привкус, притом на весьма короткое время. Если помните, мы говорим о существах, которые могут по желанию создавать и разрушать вселенные.
А раз так, то каждый в данной вселенной мог сперва как совершить проступок, так и получить мотиватор для него; однако к тому времени, когда мы докатились до того, что стали застревать во вселенных, у нас, вероятно, в каждой из них накопилось и то и другое.
Со стороны проступка команда окутывает индивида и заставляет его проходить через вселенную. Вам тоже немного достаётся в этом инциденте от индивида, которого вы держите, и иногда вы чувствуете, как он извивается и пытается вырваться, но вы заталкиваете его обратно постулатами и намерением.
Со стороны мотиватора вы переживаете ( на опыте ) вселенную. И это переживание таково, что оно приводит вас к созданию аберрирующих постулатов.
В добавок, это ещё и проступок участия в строительстве одной из таких вселенных. Как правило, существует главный архитектор, создающий общий план. Там могут быть также и простые разработчики, прорабатывающие детали каждого участка. Затем групповыми усилиями детально постулируется трак этой вселенной. Как только это сделано, он «есть» и плавает в своём собственном пространстве и времени; с этого момента на него можно попасть, подключившись к его началу.
Таких вселенных было построено изрядное количество. Среди них есть и простые трёхмерные, которые просто помещают вас в какую - нибудь мерзкую конструкцию и вы вынуждены принять аберрирующее решение, чтобы из неё выбраться. Есть и вселенные высокой сложности с постулированными траками времени, которые проводят вас от верхушки эмоциональной шкалы до самого её дна.
Поначалу не было фиксированных идей или суждений. Эти вселенные создавали фиксированные шаблоны и идеи. Каждая шкала является произвольным шаблоном поведения. Если существо может постулировать совершенно свободно, то нет никакого стандартного шаблона. Вы можете иметь какую - то шкалу только если у вас есть стандартная аберрация, вызывающая поведение по определенному шаблону. Рассмотрим шкалу тонов . Почему скука должна быть выше гнева? Это фиксированный шаблон, который вновь и вновь использовался во вселенных имплантирования, до тех пор пока индивид не прочувствовал, что одна эмоция непременно должна следовать за другой.
Здесь определяются и все последствия. То есть, если вы сделаете А, то с вами случится Б. Существо может постулировать что угодно. У него может быть пирожок и он его будет есть. Но тут ему показали ( а он показал другим ), что когда пирожок съеден, его больше нет и его теперь нельзя иметь. Даже энергетические законы, да и само понятие энергии нужно было задать в этих вселенных имплантирования, иначе они не были бы одними и теми же для разных индивидов.
Особенно противная группа этих вселенных имплантирования закладывает динамики. Каждое побуждение к выживанию обусловлено соответствующим имплантом, создавшим проблему в выживании. Если бы не вселенная имплантирования, индивид мог бы начинать, изменять и заканчивать по своему желанию. Только мощная аберрация диктует ему необходимость выживания. Эта совокупность вселенных имплантирования, по видимому, была построена нашими общими усилиями для наказания за антисоциальное поведение, когда мы трудились вместе в эпоху домашних вселенных. Эти "наказательные вселенные" ( Penalty Universes ) будут подробно описаны далее.
В некоторых из этих вселенных есть "пункты". Это мысленные намерения, которые вы получаете по ходу переживания. Мысль как бы пропитывает пространство вселенной в определённые моменты на траке. Эти постулаты были заложены туда, когда эта вселенная задумывалась, и индивид их получает, когда её проходит.
Оказывается, что каждый механизм аберрации, с которым мы имеем дело, закладывается в одной или нескольких таких вселенных. Сюда входят не только такие аберрации как зашугивание в тело или последовательность проступок / оправдание ( мотиватор для проступка ), но и заражение сущностными и энергетическими подключениями ( и оно происходит по очень «веской» причине ), а также соскальзывание цели через последовательность деградирующих пунктов.
Притом, аберрации типа побуждения создавать цепи целей в течение множества жизней каждая. Это склонность расщепляться или оставлять идентичности. То есть один индивид становится двумя или оставляет своё настоящее «я».
И после всего этого кто - то ещё остаётся довольно способным! Он может не согласиться и отбросить всю эту чушь, как только он из неё выбрался, но с этого момента у него есть суждения и предрасположенность попадать в неприятности с этими разнообразными вариантами аберраций.